Togetter – まとめ「エロゲの割れ対策として、オンラインゲーム化はダメなの?」
Togetter – まとめ「エロゲの割れ対策として、オンラインゲーム化はダメなの? その2」
エロゲは1本の販売に対し、ファイル共有ソフトなどで10本程度ダウンロードされているという、正規ユーザー率が1割を切るほどのヒドイ状況らしい。
そんなエロゲの不正ユーザー対策として、エロゲのオンラインゲーム化(クラウド化)についてTwitter上でのやりとりをまとめているのが上記のリンク。
現状のエロゲの不正ユーザー対策
今までエロゲ業界の中の人ももちろん不正コピー対策を全くしていなかったわけではなく、主にディスクプロテクトという形で対策をしてきた(*1)。
しかしこのディスクプロテクトは事実上有効に機能しておらず、ディスクプロテクトそのものを回避したディスクイメージをファイル共有ソフトにアップしたり、プロテクトを無効にするパッチを一緒に配布したりしているようだ(*2)。
この状況に一石を投じるべく、5月27日にあかべぇそふとつぅから発売された「置き場がない!」(リンク先18禁注意)でアクティベーション認証を導入していた(*3)。
が、同ソフトの少なくとも発売直後にはアクティベーション回避パッチなるものが出回っていたようだ。
上記のように、現状でエロゲのプロテクトは有効に機能しているとはとてもじゃないが言い難い。
エロゲのオンラインゲーム化は技術的に可能か
大半のエロゲはノベル形式のゲームになっているので、ゲームエンジン・システム的にはオンラインゲーム化はしやすいと思う。
ノベル形式はほかのゲームに比べてシステムが単純なので、HTML5+クラウドでゲームエンジンを制作し、HTML5対応ウェブブラウザでプレイするということもたぶん可能だろう(*4)。
オンラインゲームだとセーブデータもネット上に保存するため、複数のマシンでプレイが可能になるのもユーザーにとっては意外とメリットが大きいように思う。
また、ウェブブラウザ型の場合はエロゲでは今までほとんど果たされなかったクロスプラットフォームが実現できる(*5)。
エロゲは意外と操作レスポンスの良さを求められるのでそれをどこまで実現できるかが課題だろう。
ある程度の操作レスポンスの良さを実現するために、サーバはレイテンシの少ない日本国内がいいかもしれない。
HTML5のローカルストレージ機能をうまく使い、あらかじめデータをダウンロードしてキャッシュするようにしておけば、多少サーバのレイテンシが遅くても十分に逃げられる気もするが。
加えて、オンラインゲームだと、特に演出の高速スキップで速度を出すのが難しそうな気がする。
一般的にスキップモードだと声は再生しないものの画像と文字は高速に進んでいくので、文字と画像をダウンロードし続ける必要があるので、そのあたりは回線がボトルネックになりそうである。
既存エロゲのオンラインゲームの移植
エロゲのオンラインゲーム化は、エロゲメーカーの規模では開発が難しいので、実現するとしたらおそらくは統一プラットフォーム(もしくは少数のプラットフォーム)になっていくのではないかと思う。
エロゲのオンラインプラットフォームの運営やら課金やらを請け負う組織があり、そのプラットフォーム上で各エロゲメーカーがゲームを開発・発売していくというモデルになるのだろう。
そのような形態の場合、プラットフォームのスタートアップにはある程度の既存エロゲをラインナップとして用意する必要があるし、メーカーにプラットフォームの利用を促すためにも既存のエロゲの移植のしやすさは必須であろう。
たいていのエロゲのゲームシステム自体はシンプルでかつ比較的似通ったものであるために、業界でゲームエンジンの淘汰が進んでごく少数のエンジンが使われていそうな気がするが、実態はわりと逆でシステムがシンプルで作りやすいことからメーカーごとに自前でエンジンを持っていたりするのが実情である。
メーカー内製の仕様非公開なエンジンが多いために、コンバーターをプラットフォーム側で用意して移植をするというのは厳しそうである。
ノベルベームに限れば、仕様がわりと単調なのでメーカーに手動で移植してもらっても大してコストはかからないのかもしれないが。
とりあえず仕様やらコードが公開されているノベルゲームのゲームエンジンを下記に列挙しておく。
- NScripter オフィシャルサイト Wikipedia
一時期は自社でゲームエンジンを持たないメーカーがよく採用していたが、最近ではあまり見ないような気がする。 - 吉里吉里2 オフィシャルサイト Wikipedia
最近ではNScripterに比べてこちらのほうがよく見かけるようだ。オープンソース。 - System4 Wikipedia
アリスソフトのゲームエンジン。現在はアリスソフトからは非公開となっている。 - System3 Wikipedia
アリスソフトのゲームエンジン。現在はアリスソフトからは非公開となっている。 - Ren’Py オフィシャルサイト Wikipedia
海外で制作されたPythonベースのゲームエンジン。国内の商用で使用されているのは見たことがない。海外の同人ユーザーの間で使用されている模様。オープンソース。 - ToHart2のゲームエンジン
GPLに抵触しLeafがゲームエンジンのソースコードを公開することになったもの。汎用のゲームエンジンではない模様。
課金
課金形式はタイトルごとのコンテンツ課金方式が適切だろう。
おまけシナリオや追加シナリオの別途課金はありうるが、本シナリオのチャプターごとの課金はあまり受け入れられないように思う。
課金システム自体についてはPayPalなどのシステムを使えば足りるが、ユーザーにオンラインでの決済を受け入れてもらうのが難しい可能性がある。
この理由の1点目として、エロゲの購入履歴を一元管理されることへのユーザーの警戒があげられる。
この感覚は意外に根強いように思う(*6)。
2点目として、エロゲユーザーはパッケージ(ソフト・マニュアル・特典)を買うことになれていても、オンラインでのサービスを買うことになれていないことがあげられる。
配信日に決済したプレイヤーに特典を郵送するということなども考えられるが、既存のヘビーユーザーがこれで納得してくれるかは多少疑問が残る。あくまで印象的にだが。
小規模メーカー・同人
エロゲのオンライン化は、利益を追求しない同人や同人などから昇格した小規模メーカーにとって市場に参入しやすくなるためチャンスが広がる可能性がある。
まとめ
- エロゲのディスクプロテクトは現状で機能していない
- ノベルゲームならばウェブブラウザでのオンラインゲームでも実現可能だと思う
- 既存ゲームの移植のしやすさを担保するのは難しいかも。
- ユーザーがオンラインゲーム化に応じてくれるかは疑問。市場がある程度立ち上がってしまえば残りのユーザーは移行してくれるとは思うのだが。
- オンライン化は小規模メーカーや同人にとってチャンスになる可能性がある
最後に
私自身はエロゲは全くやらないので、上記はずれてるところがあるかもしれません。
*1 ディスクプロテクトは韓国SETTEC社のAlpha-ROMがもっとも使われていると思う。この手のプロテクトの採用はむしろPCの一般的なソフトに比べてもだいぶ早く、CD-ROMのディスクプロテクトが出始めた頃から採用している。
*2 ゲームごとに専用のプロテクト回避パッチだけでなく、Alpha-ROM汎用パッチなるものまであり、わりと汎用パッチでプロテクト回避可能とのことらしい。汎用パッチで回避できない場合でも専用パッチが配布されていたりしている模様。
*3 参考:漫画で分かる!アクティベーション
*4 HTML5に詳しいわけではないので本当に可能かは分からないが。音声のリアルタイム再生(リアルタイムといってもクリックと同期して再生開始する程度だが)とムービー再生あたりができれば、ほかは難しくないだろうとは思う。
*5 非WindowsユーザーがエロゲのためにWindowsマシンを保有している、というのもリアルで何度かみてますともええ。
*6 以前、エロゲの購入者リストが流出するという事件があった
数年前だが、。オンラインの認証は、
ほんとに 18未満は購入していない?ッてところが重要なようで。。
数年前だったか統計取ったところがあったように思うが
オンライン化(認証)にしても、 売り上げが変わらないか
また、落ちる傾向にある(認証回避が数日後に出回る)
とのことがあったように思うが、、
ある程度の売り上げに対して、全体のエロゲ 実行者に対して、購入者は
売り上げ的に一定割合と結論付けられる結果となり
(2chのコメント、売り上げに関する部分や、売り上げのパッケージ数を見る限り)
オンラインに使用が、通常パッケージにして売ろうが変わらない結果となり
なにをやっても、市場は、拡大しなし、縮小しないことが判明
なので、 それでも パッケージ売り上げ以外を伸ばす方法を考える方向へ転換
て、いうのが結論だったと、認識しています。
まぁ、アニメ?、グッズなどに 傾向しているのはそのせいかと
でも、 いっても 新規の 購入者を得られない
小さな会社には、オンライン販売は、プラスで得られるようであるというのは
確かなようである(上記、オンライン、パッケージ関連より後の話)
(レビュー評価が、かなり効いているようで・・
と、いうのが、 最近の認識じゃないかなぁ でも 1,2年前くらい?・・